囲碁手筋用語篇7(マ行)

 更新日/2020(平成31、5.1栄和改元/栄和2).11.8日

 (囲碁吉のショートメッセージ) 
 ここで、囲碁用語篇マ行を確認する。

 2015.01.17日再編集



 ま行ま

 馬草場(マグサ場)
 マグサ場で力むな
 マグサ場には手を出すな

 マガリ(曲がり)(magari)(turn)、マガリ
 すでにある自分の石から直角に曲がった形に打つ手のこと。動詞では「マガる」という。漢字では「曲がる」と表記される。
 下図黒1が「マガリ」の例。
 黒1と打つのを「マガリ」と云う。  黒1と打つのを「マガリ」と云う。  黒1とマゲ、封鎖するのが厚い手。
 
 黒1マガリ。オサエあるいはオサエコミと表現されることも多い。  黒1マガリ。この手が急所で、白2のマガリはaの点が空いた「アキ三角」の愚形で効率がよくない。

 マゲ千両

 負け碁の打ち良さ

 まずコウを取れ
 まずコウ立てを数えよ

 待ったハガシはヘボ碁の見本
 待てば海路(甘露)の日よりあり

 惑わされるなハザマトビ

 まないたの鯉

 真ん中()
 一団の石の端ではなく中央の位置の地点。

 万年コウ()(mannenkoh)(a thousand year ko)
 この形ではaに白がツゲば全体がセキだが、黒から解消しようと思うとまずaに取り、次いでbに詰めて決死のコウを挑まねばならない。白は他のコウ材の具合によってはbに詰めて比較的負担の軽いコウに持ち込むこともでき、選択権は白が持つ。こうした形を「万年コウ」と呼ぶ。どちらからもコウを仕掛けず終局した場合は、セキにしうる方(この場合白)がaにツイでセキとして終了する。

 ま行み

 見合い(みあい)(miai)(equivalence)
 大事なところが2箇所あって、どちらかを打つと、もうひとつは相手に打たれてしまうような状況。2つの打ちたい場所の内、一方を相手に打たれたらその反対のもう一方を自分が打ってうまくいく状態のこと、もしくはそのような関係にある2つの打ちたい場所のこと。着手として今すぐ一手打たなくとも、局所的な意味が保たれている状態を指す。
 黒の死活において、aもしくはbに黒は一手いれることによってルール的な2眼を確保することが出来る。しかしこの場合、白が2回連続着手しないかぎり黒はどちらかに必ず打てるのですぐに打つ必要がなく、貴重な一手を他に使うことが出来る。このようにどちらかに打てばいい状態を「見合い」という。
 見合いは急ぐな

 見合い計算(みあいけいさん)()()
 囲碁の地の計算法、手の価値の計算法の二つの意味がある。前者は形成判断、後者はヨセにおける手の選択に使われる。王銘琬の絶対計算も見合い計算と同じものである。

 味方の多いところでは強く戦え(妥協するな)

 右辛抱、左辛抱(辛抱を心房に掛けている)
 右を打ちたい時は左を打て
 右に打たれたら左に注意(右打てば左に手あり)
 右を攻める時は、左を見よ

 見ざる言わざる聞かざる

 ミニ中国流()()()

 耳赤の一手
 「みみあかのいって」と読む。史上最強といわれる本因坊秀策が、幻庵因碩(げんあんいんせき)との対局の中で絶妙手を放つ。それを見た因碩(いんせき)の耳があっという間に赤くなった。このことから絶妙手を耳赤の一手という。

 妙手と悪手は紙一重

 三好西海(正解)入道

 ま行む

 向い小目()()()
 布石の方法で、左右向かい合った位置の小目に打つもの。その時、相手は両星に打ったりする。

 貪りは破滅のもと

 ムズやん

 六つに割れたらひとつは死ぬ
 (Five groups might live but the sixth will die)
 (If there are six groups, one is dead)

 むやみにアテるな
 むやみに攻めずに味を見よ

 無用のダメは詰めるべからず
 無理が通れば道理が引っ込む
 無理はよそう体に悪い

 村柾の妖刀()()()
 小目への一間高ガカリに二間高バサミして生ずる一連の変化手を云う。大勢のプロ棋士がこの定石の研究を進めたが、難しい変化が幾つもあって未だ未解明だと云う。「一つ間違うと自分が傷つけられる」危うさから「村正の妖刀」と名づけられたらしい。

 ま行め

 眼
 着手禁止点が二つ以上あると、その石は取られない。この場合の着手禁止点を眼と云う。「眼
形(めがたち、がんけい)が豊か」とは、眼が作りやすい形のこと、「眼形が乏しい」とは眼が作り
にくい形のことを云う。

 眼あり眼なしは唐(カラ)の攻め合い(Eyes win semiais)
 (攻め合いは眼ありが有利)
 眼のある石とない石の攻め合いは、眼がある方が有利となる。下図では黒1のオキから攻め
、3から5と眼を確保すれば黒の攻め合い勝ちとなる。但し、ダメの数が多ければ、眼のない方
が勝つときもある(「眼あり眼なしも時によりけり」)。
 眼あり眼なしも時によりけり(眼ありでも手数がなければ攻め合い負け)

 眼あり眼なしの攻め合い(めありめなしのせめあい)(mearimenashi)(one eye versus no eye)
 絡み合った攻め合いの場合で片方が眼を持っている状況。むろん眼を持っている方が強い。攻め合いの関係にある2つの石の、一方には眼があり、もう一方には眼がない状態を指す言葉。眼がある方に攻め合いが有利になることが多い。次の図は、ダメの数が黒白共に2つずつだが、この形は黒から打っても攻め合いは勝てずセキにもならない。

 目作りより中央志向

 目の一つだになきぞ かなしき

 名人の定石知らず(名人に定石なし)(A meijin needs no joseki.)  

 ま行も

 目算
 目算(もくさん)も囲碁用語が世間用語になった言葉の一つで囲碁用語が語源である。  

 目算は、一般的な慣用表現では、見込みとかもくろみ、あるいは計画を立てることといった広い意味で使うが、囲碁では序盤、中盤、終盤にかけて自分と相手に見込まれる地の数を数えることを云う。正確に地が計算できるかどうかはほぼ棋力に比例する。目算の目的は形勢判断をすることで、双方の確定地を数字で把握すると共に、それ以外の要素(将来的な地の可能性や双方の石の強弱など)を総合的に加味して判断し、作戦を立てることになる。目算が狂うと計画(戦略)の大幅な見直しが必要になることは囲碁もビジネスも変わりない。

 囲碁では「対局中に自分と相手の地を数えて形勢を判断すること」を「目算(もくさん)」と言います。「目論む」とは「目算をすること」です。


 目論見(もくろみ)
 「目論見」(もくろみ)とは。「物事をしようとして考えをめぐらすこと」です。

 目ハズシ(もくはずし、または目外し)(mokuhazushi)(the five-three point)
 碁盤上の位置を指す言葉。碁盤の隅から数えて(3,5)または(5,3)の地点。布石の極めて初期の段階で、隅の着点として打たれることが多い。

 図の黒1の位置を目ハズシと呼ぶ。一つの隅に目ハズシに該当する位置は1とaの2箇所あり、盤上の他の石の配置によって戦略上異なる意味を持つ。


 モタレて攻めよ(もたれ攻め)(モタレ戦法)()()
 白4までの石を直接追うのではなく、黒5から7と近くの石に「モタレて」打つ攻め方。この後、白aなら黒b、白c、黒dと運んで、上辺で利得を収める。

 もったいないが負けのもと 

 模様
 まだ地として確定していないが、地になりそうな勢力圏のことを言う。
 模様の消しはカタツキから
(o reduce an opponent's large prospective territory, strike at the shoulder)
 模様の接点を探す
 模様の接点逃がすべからず





(私論.私見)