囲碁用語篇2(サタナ行)

 更新日/2020(平成31、5.1栄和改元/栄和2).1.19日

 (囲碁吉のショートメッセージ) 
 ここで、囲碁用語篇2(サタナ行)を確認する。

 2015.01.17日再編集


 さ行さ

 最良のシノギは攻めにあり

 サガリ()(sagari)(descent)
 隅や辺で自分の石から下方に向かって下がる手のことを云う。
 黒C5コスミツケに対して、白B6サガリで受けてる。これをうたないと、C5とC8の黒が連絡してしまう。
 サガリとは盤端に向かって石をノバすこと。ノビは中央に向かって石をノバす。ちょうどその反対となる。白1と盤端に向かって石をノバしたのがサガリ。  黒1と中央に向かって打つのがノビ。白が2と切ってきたとき、黒3と打つのがサガリ。

 裂かれ形()()()
 石が接触しているところで、石の連絡が断ち切られた形のことを云う。
 例えば隅を守ることだけを考えて黒1・3とツケヒくのは、白4とツガれて黒▲との連絡を自ら断ち切ってしまう。▲は白の強い石に張り付いた形で、自軍の石を自ら弱体化させたことになる。このように、自ら分断されに行くような手を「裂かれ形」と称し、悪形の代表とされる。
 裂かれ形は負け形(裂かれ形は避けよ)

 先のないヒラキを打つな

 酒は別腸、碁は別智

 サシコミ()()()
 上図の黒1のように、三方を相手の石が囲んでいるところに入っていく手を「サシコミ」と称する。白2と応じても黒3と打って切断できる。
 サシ金型はむやみに切れぬ

 座談の名手

 錯覚良くない、よく見るよろし
 将棋の升田幸三の名言。

 サバキ()()()
 主に立場の弱い石団をツケコシ等の手段を使ってうまく立ち回るテクニッ
クのことを云う。
 サバキは軽く

 サバキはツケよ(サバキはツケから)(捌き(サバキ)はツケにあり)
 敵の勢力圏内でサバくときには、相手の石にツケて調子を求めるとよい。下図
では、白1のツケから3とハネてサバキを目指す。
 (Attatch to the strongest stone in a pinch.)

 サバキを許さぬブラサガリ(鉄柱)
 自分の勢力圏内に敵が打ち込んできた場合、相手に付け入る隙を与え
ないブラサガリ(4線から3線に向かって並んだ石)の形が有効。下図黒1
のような手。

 左右同形(対称)中央に手あり
 左右対称の形では、中央に急所があることが多い。下図では、白1が唯一の
脱出手段となる。aやbに出ても白5子は脱出できない。
 (玄玄碁経「亀勢」)
 (If a formation is symmetrical play at the center)
 (Play in the center of a symmetrical formation.)

 サルスベリ()(sarusuberi)(monkey jump)
 囲碁に現れる形のひとつで、2線の石から1線にスベリを打つこと。通常サルスベリといった場合大ゲイマスベリを指し、「大ザル」とも呼ぶ。小ゲイマスベリの場合は区別して「小ザル」と呼ぶことがある。大ザルは場合にもよるが先手8目ほどの大きなヨセであるため、ヨセの初期段階で打たれることが多い。サルスベリはヨセの重要な基本手筋であり、対策も記憶しておく必要がある。
 左上黒1が小ザルで白は2と止める。 下辺黒1のサルスベリに対しては、白2とコスミツケて受け、以下番号順に打って進出を止めるのが基本である。
 サルスベリ8目
 (The monkey jump is worth eight points.)

 ブタもおだてりゃ木に登る

 三間に打ち込みあり
 三間にカタツキなし
 三線にウチコミあり
 三線の石は二目にして捨てよ
 三線は普通線、地域線は打ってよし打たれてよし
 三線は四死六生

 三子の真ん中が急所
 ダメが詰まった三子の石は、その真ん中から一路離れた位置が急所となる。
下図黒1が「三目の真ん中」の急所にあたる。白から打つ場合も、同点に打って形を整える。
 (Against three in a row, play right in the center.、The vital point of
three stones is the center

 三思して後に行う
 三段コウは捨てて打つ
 三方カラミにシノギなし
 三本立ったらケイマ
 三本ハッテ飛び出せ
 三目の頭
 三目の頭は見ずにハネよ(三目の頭をハネよ)
 (At the head of three stones in a row, play hane.)
 3目(子?)の真ん中が急所
 三本鼻はタタかすな
 三立四析ヒラキの原則
 三3、四5、五8、六12、七17(中手の攻め合いの手数)    
 中手の詰めの手数を示したもので、三目中手は3手、四目中手5手、
五目中手は8手、六目中手は12手、七目中手は17手掛かることを教え
ている。これを「攻め合いの中手の九九」と云う。
 三手ヨセコウはコウにあらず
 三手読み(三手の読み)
 三度目の正直

 三間トビ()()()
 自分の石から3つスペースを空けて真っ直ぐに跳ぶこと。

 三間バサミ()(sangenbasami)(three space pincer)
 自分の石から3つスペースを空けて真っ直ぐに跳ぶこと。

 三間ビラキ ()(sangenbiraki)(three space extension)
 三間空けた場所に開く手のこと。

 三コウ(三劫)(sankoh)(triple ko)
 コウの一種。接触する味方石と相手石にコウが3つある状態。黒が部分のコウを取り白をアタリにすると、白は部分のコウを取り逆に黒をアタリにする。 次に黒は部分のコウを取り白をアタリにすると、白は部分のコウを取り逆に黒をアタリにする。このように三順すると同形が現れる。この場合、両者が同意すると無勝負となる。
 盤上に3つコウができて、そのコウをお互いが順番に取り続けると、いつまで経っても対局が終らないので、そのような場合は双方の合意をもって対局を無勝負とすることがあり、これを「三コウ」と言う。単に盤上に3つコウができただけの場合を指すわけではない。発生することは極めてまれ。次の図はよっぽどのことがない限りお互いに譲れない形なので、三コウ無勝負になる可能性が高い。本能寺の変の直前に織田信長が観戦していた対局に現れたという伝説があり、そのため不吉の前兆と言われることがある。

 三三()(sansan)(3-3 point)
 碁盤の隅の外側から数えて縦横3番目の線が交わった場所を云う。全部で4ヶ所ある。相手のスミの地に侵入するためによく打たれ、「三々入り」と云う。
 白が右上の黒模様のエリアに三々から侵入してきたところ。
 三々入り歓迎!
 三々に打込みあり
 三々に打って憂いなし

 三段コウ ()()()
 上図が三段コウと呼ばれる形。白からはeに抜くかaにツゲば勝ちだが、黒が解消しようとすると、まずaのコウでコウダテに手を抜いて勝ち、bのコウでも勝ち、cのコウにも勝ち、dに抜くか1にツイでやっと勝ちになる。白は1手で解消できるが、黒は3手かけないと解消できない。そのため、3手かけて取っても、他で3手得されるほうが大きいので、黒はあきらめるのが妥当である。

 三連星(さんれんせい)(sanrensei)()
 布石の打ち方のひとつ。両側の隅の星とその間の辺の星に打つ布石を云う。

 さ行し

 死活はまず広さ、次に急所
 囲碁用語/死活問題

 死はハネにあり(ハネ殺しが基本)  
 相手のフトコロを狭めるハネは、しばしば敵の死命を制する。下図では、
黒1のハネで白はどう打っても死ぬ。
(There is death in the hane)

 死に形()(sinigatachi)(dead shapes)  

 死んだ子の年を数える

 死んだら動くな 

 死んで花実が咲くものか
 【意味】 死んで花実が咲くものかとは、枯れて死んだ木に花が咲いたり実がならないことの意味から、どんな状況にあっても、生きていればこそいつかよいこともめぐってくる、どんなことがあっても生きていなければならない、むだに命を捨てるものじゃないと言い聞かせる言葉。囲碁では、一線、二線、3線を這うのは良くないとしたものだが、這い出したら生きるまで辛抱の手を打たねばならない、途中で止めて殺されるほど馬鹿臭い手はないと云う戒めの言葉になる。「死んで花実は咲かぬ」「死んで花実がなるものか」ともいう。「死んで花見が咲くものか」と書くのは誤り。 「命あっての物種」。
 Death is the end of all.(死はすべての終わり)
 Debt is better than death.(死より借金)

 ()(ji)(territory)
 囲ったところ。最終的にはこれの大きいほうが勝ち。囲碁において(じ)とは、白黒双方の対局者が自分の生きた石だけで囲い込んだ空間のことを指す。囲碁は、地を大きく囲んだ方が勝ちとなるゲームなので、極めて重要な概念である。地の中に相手の死んだ石がある場合、終局後に取り上げられて敵の地に埋められることになる。上の図では△の白石は生きられないため、終局を確認した後取り上げられ、白地に埋められる。
 終局図で、aの点が白地、bの点が黒地となる。cはどちらの地でもないダメである。黒地は21目、白地は17目で黒の盤面4目勝ちとなる。
 地はヨセになってから考えろ

 地獄極楽、紙一重

 シチョウ()(shichou)(ladder)
 石を取るテクニックの一つで、アタリから逃げる相手の石団を階段状にアタリ、アタリで追いかけて石を取る方法。[下図左の図のような形の場合、白が○に逃げたとしても、活路は二つしかなく、次の黒の手によってアタリにされてしまう。
白aの右と下、どちらからアタリにするかがポイント。
ポイントは、逃げた方向を塞ぐ事です。
 シチョウのノビ出し一手7目の損
 シチョウは六丁
 シチョウ知らずに碁を打つな
(If you don't understand the ladders, don't play go.)

 シチョウ当り()(shichouatari)(a ladder break、ladder breaker)
 シチョウで追いかけられた場合、シチョウの進行方向の先に待ち構えて石を取られないようにしている石、またはそのような場所に打つ手のことを云う。次の図の三々の白1子のような石。この石があるので、黒は[A]からシチョウに追いかけても白石を取ることができない。シチョウの途中にある石。これがあるほうがシチョウで有利となる。なにもないと追いかけるほうが有利。
白bの位置は様々です。
白bの様にシチョウを失敗させる石を、シチョウアタリといいます。

 実利線(じつりせん)()()
 3線のこと。1線に石を置いても陣地は作れないから、必敗線という。2線に石を置いても1つしか陣地ができないから、敗線という。3線に石をおくと2つ陣地が取れて何とかなるので、これを実利線という。4線に石を置くと、3つも陣地が取れるので、これを勢力線という。33に石を打つことは自分の陣地の宣言になり、44に石を打つことは攻めて行こうという意志表示になる。また3線目にひとつ飛びに3石打った状態も強い防御になる。

 してはならない兄弟ゲンカ

 しのぎ
 
 しのぎの術

 シボリ(絞り)(shibori)(squeeze)
 相手の石を団子石にしてしまう手のこと。

 四本鼻叩かすとも三本鼻叩かすな

 シマリ()(shimari)(corner enclosure)
 すでに自分の1子が打たれている隅に、もう一手かけてしっかりと強化する手のこと。隅にある味方の石の近くに、もう1手打って隅の地を囲う手のこと。シマリには、小桂馬ジマリ、大桂馬ジマリ、1間ジマリ、2間ジマリがあります。単独のスミの石を補強するような手。例:コゲイマジマリ。
 シマリの両翼理想なり
 シマリは敵にひびく方が先

 小を捨てて大につけ(捨小就大)
 (Sacrifice small to take large)

 秀策流()(shuhsaku-ryuh)()

 秀和の三本サガリ()(shuwa's three sagari)()

 循環コウ()()()

 この図では、黒1のホウリコミに対し、白が3の点に抜くと黒5にコウを取られてアタリになってしまう。そこで白は2の点にホウリコミ返し、黒3の抜きに対して4に抜く。黒は5にコウを取ると、当初の黒白の立場が入れ替わった形になってしまっており、どちらかが譲らない限り無限にこの応酬が繰り返されることになる。この形を「循環コウ」と呼び、双方が譲らなければ無勝負となる。ただしこの形が実戦に生じた記録はなく、知名度も低いルールとなっている。


 初碁(しょご)にコウなし(初コウにコウ(だて)なし)

 定石にこだわるな
 定石の手抜き、許すべからず
 定石覚えて二目弱くなり(定石見えて二目弱くなり)

 定先(じょうせん)(josen)()
 囲碁の手合割の一つ。対局者の棋力にわずかに差がある場合用いられる方式で、置石が無し、コミなしで行われる対局。下手が常に黒石(先手)を持ち、上手が常に白石(後手)を持つことでゲームの特質としての「先手の有利性」を下手のハンデとして対局が行なわれる。ハンデの隙間を埋めるために逆コミが設けられることもある。その場合、逆に黒がもらえる逆コミ6目半までというのが普通である。なお、「定先」という言い方は先二や先相先といった複数局を一組とするハンデに対し、「常に先番で対局している」ハンデであるということ強調するための呼び方であり、その意識がなければ単にと呼ぶこともある。棋力の差が1つしかないときのハンデのこと。例えば25級の人と24級の人が対局するとき、1級の人と初段の人が対局するときなどは定先で打ちます。定先は下手が黒を持ち、上手が白を持ちますが、互先と違ってコミがありません。つまり、コミがない分だけ黒が有利になります。

 勝負は凛々しく、一手は美しく、空気は清清しく

 小を捨てて大に就け

 証文の出し遅れ

 初心忘べからず

 上手(じょうず)まっすぐ下手(へた)コスム

 尻注射(尻注)

 白黒つける

 陣笠(じんがさ)(jingasa)(double empty triangle)
 愚形の一種。アキ三角2つで出来ている。
 白5までの姿は、その形から「陣笠」と呼ばれる。空き三角にさらに石がくっついた愚形。眼形も乏しく、黒に攻撃目標を与えるだけとなる。白5ではaとコウで戦うなどが普通。
 陣笠馬脚(陣笠馬脚つくって馬脚出す)
 陣笠の悪形

 さ行す

 好いた水仙好かれた柳
 好きこそものの上手なれ

 鮨は別腹、酒は別腸、碁は別智(知恵)

 ()(suji)(line of play、technique)
 通常より大きな効果を挙げることのできる着手のこと。平凡な発想では達し得ない、やや意外性を含んだ効果的な手を指すことが多い。単に「筋」(すじ)と呼ぶこともある。将棋やチェスなどにおいても同様の意味で使われる。正しい手筋を身につけることは、囲碁上達の大きな要諦である。このため様々なレベルの手筋だけを反復練習する本が多数出版されている。手筋には、相手の石を取る手、自分の石が生きる手、連絡を図る手、攻め合いに勝つ手、形を整える手、相手の地を削減する手、先手を取る手などが含まれる。これらはツケ、ハサミツケ、トビツケ、ハナヅケ、ツケコシ、オキ、ワリコミ、キリ、ハネとオサエ、コスミ、コスミツケ、サガリ、ゲタ、シチョウ、ワタリ、捨て石、目を欠く、アテコミ、オイオトシ、ダメヅマリ、シボリ、オシツブシ、トビなどの形で現れる。手筋ではない筋の悪い手を俗筋、イモ筋という。また一見手筋風の手、本物の手筋の一路違いだが効果がない手を筋違い・異筋などと称することがある。なお、依田紀基は、最近手筋をより合理的に定義できる「筋場理論」を提唱している。

 筋悪の力碁

 (両)スソアキ囲うべからず
 スソアキに近寄るな 

 スソガカリ
 三々入りの代用として使われる。

 捨て石
 捨石(すていし)とは囲碁用語が世間用語になった言葉の一つで囲碁用語が語源である。利益を得るために、作戦として石の一部をわざと相手に取らせる石を云う。一部を犠牲にすることで、犠牲以上の成果を挙げる囲碁テクニックである。取られずに済む石を意図的に相手に取らせたり、取られる石を上手に取らせたり、隣接するより大きな相手の石を取ったり、外側を強化して厚みを築いたり、生き死にのかかっている大石を救出する等々の際に使われる。初心者のうちは石を取られるのは損だという観念が強いので、石を捨てて得をするという考え方ができにくいが、強くなるにつれて石を捨てる技を身につけていくことになる。世間でも、「我々が捨石となって頑張りますから…」などというように使う。 
 捨て石を使って形につけ
 (Sacrifice for shape)
 捨て石ができれば一歩前進
 捨てると死ぬ(と)は大違い

 スベリ
 三線の石から二線、又は二線の石から一線へ、ケイマや大ゲイマで相手
の石の下に打つ手を云う。

 ()()()
 


 隅の急所は2の一、2のニ
 絶隅(一の一)は、一手でアタリになる、二手で眼を作れるなど特殊な環境にある(隅の特殊性)。これを利用し、その隣である二の一の点が、死活や攻め合いの急所になる場合が多い。下図では、黒1と「二の一」の点に打つのが急所で、攻め合い勝ちとなる(ただし反対側のaに打ったのでは負け)。

 隅の板六()()()
 6目の空点を囲んでいるが、ダメヅマリになると手入れが必要な形を云う。

 隅の曲がり四目(すみのまがりよんもく)(suminomagarishimoku)(dead four in the corner)
 「隅のマガリ四目は死に」。1989年制定の日本囲碁規約では、死活判定において「コウの取り返しはないものとみなして」お互いが石を置いたとして生きられるかで判断されると定めたため(第7条の2)、やはり死にとなる。すなわち、白はここに石を追加で打って自分の地を損する必要はない。中国ルールでは自分の地に手を入れても損はないため、実戦的に白側が黒石をアゲハマとして打ち上げて解決することが可能である。日本ルールでも、隅のマガリ四目を取り囲んだ外部の石に眼がない場合は、コウを実際に仕掛けたりすることによって解決することになる。
 上図は隅のマガリ四目の一例である。一見セキのように見えるが、白からaに4目にして捨てる手段があり、これが隅のマガリ四目の名の由来である。白aに対して黒がbに抜くと次図のようになる。  続いて白aと打てば黒bにホウリコみ、白はcに抜いてコウとなる。
 しかしこの形は、白からはいつでもコウを仕掛けることができるが、黒からはそれを解消する手段がない。白はまず黒からのコウダテを全てつぶした上でコウを仕掛ければ、黒を取ることができる。日本ルールでは、実戦的には死ぬとは限らなくても(「盤面の他の部分に両コウゼキがある」など)、白に一方的にコウを仕掛ける権利があることを重視して、この部分を単独で死にと扱う。

 隅のマガリ四目になる形

 これらの形も、最終的にダメが詰まると隅のマガリ四目の形にたどり着くため、単独で死である。

 隅のマガリ四目にならない形

 上図のような形は手を詰めていってもコウの形にはならないため、隅のマガリ四目ではない。このままセキとみなされる。

 隅の6目は死に形(隅の六目は先に打っても死に)、隅の9目は生き形(隅の六死八生)
 

 さ行せ

 せいては事をし損じる

 セキ(持、和)(seki)(stalemate)
 攻め合いの関係にある二つの石が、お互いが相手の石を取ろうとすると逆に取られてしまうという、どちらも手が出せずに生きとなる特殊な配石をセキと云う。どちらの石も生きとなるが、眼を持っていても地にはならない。
 内側の黒3子と白9子はどちらもセキで活きている。囲いあっていて2眼をもっていないが、双方とも活きているような形。理由:白からA1,E1などに打って黒を取りにいけないし、黒がA1,E1に打つと4子とられて2眼をつくるスペースをあたえてしまうので、どちらからも手出しできない。だから両方活きているとする。 但し、外の黒石が生きているのが条件となる。もし生きていないと「一時セキ」であり、その後の展開で仮に取られることになりと、中のセキが「セキ崩れ」になる。
次の一手を間違うと、黒は死んでしまいます。
白から攻めるなら、白1で黒は死にます。
双方、中に石を放り込んだら死にます。
とりあえず、知っておいて下さい。
 セキも活きのうち

 石塔シボリ()(sekitohshibori)(two stone edge squeeze)  
 石塔の手筋

 説教碁()()(  

 攻め合いは一手勝ち
 攻め合いは外から詰めよ(攻め合い、ダメは外ダメから)
 攻め合いのコウは最後に取れ
 攻めて地を取れ攻めながら地を取れ
 攻めの基本はカラミとモタレ
 攻めは分断にあり
 攻めはケイマかボウシ、逃げは一間。
 (Use the Knight's move to attack, the 1-point jump to defend)
 攻めはボウシからのケイマ
 攻める石にツケるな(攻めたい石にツケるな) 

 攻(責)め取り()()()
 攻め取りとは相手の石のダメを全部詰めて取らなければならないことを云う。正しくは責め取りではないかと思われる。日本囲碁規約では終局のとき死石はダメを詰めなくても取り上げることができる。しかし、責め取りの場合は、相手の石との攻合いに勝って取れる状態なので、相手からダメを詰められるとその石のダメを詰めて取らなければ逆に自分の石が取られてしまう。無条件に取っている石はダメを詰めなくても取り上げることができるが、責め取りの場合は、ダメを詰めなければならない。ダメの数だけ自分の領地が減ることになる。

 千載一遇

 先手は媚薬
 先手をとる(囲碁用語が語源)

 千両マガリ()()()
 両者の勢力の接点など、絶好点となるマガリを「千両マガリ」と表現する。

 さ行そ

 外ダメから詰めよ(外から攻めるは死活の基本)(攻め合いは外ダメから詰めるのが原則)  
 (Fill in a semiai from the outside.)

 外ヅケ()(sotoduke)()
 攻め合いになっている石のダメの内、攻め合いの関係にある相手の石のダメではないもののこと。

 備えあれば憂いなし
 

 そばコウあって大いばり
 損コウ打って碁に負ける
 損コウたてるべからず

 た行た

大局観

 大局観(たいきょくかん)とは、部分的な優劣や目先の利益にとらわれず、全局を俯瞰しながら、今後の展開を視野に入れた的確な形勢判断を行う能力のことです。上記の目算による形勢判断と比べると感覚的な要素が強く、碁の総合力の反映ともいえるものです。

 日常語への転用では、物事の全体をつかむ能力があることをいいます。
大局観(たいきょくかん)とは囲碁用語が世間用語になった言葉の一つで囲碁用語が語源である。

 大争碁に名局なし
 大局に目を配れ
 大石(たいせき)死せず(Big groups never die)
 大胆にして細心    

 大斜定石()(taisha joseki)(the taisha joseki)

 大大ゲイマ()()()
 自分の石から縦と横に1路と4路(4路と1路)離れた場所に跳ぶ手、またはその場所のこと。

 太閤碁
 黒が第一着を天元へ打ち、あと白の真似をして打つ碁。太閤秀吉が打って相手を困らせたという話からきている。

 16世紀後半のある日、日蓮宗の僧侶である日海(後の初代本因坊算砂)が豊臣秀吉に請われて碁を打つことになった。秀吉は先で第一着を天元に打ち、3手目以降は日海の打った石の天元を挟んだ対角の位置に打ち続けた。結局、秀吉が勝った。この真偽の程が甚だ怪しいが、太閤秀吉が考え出した作戦と言う意味で、マネ碁のことを「太閤碁」と呼ぶ。

 高目()(takamoku)(the five-four point)
 アキスミへの着手を指す言葉のひとつ。碁盤の隅、第四線と第五線の交点に打つことをいう。下図黒1またはaの点が高目である。

 一つの隅に高目に該当する位置は2箇所あるが、どちらに打つのも同じ意味である。ただし盤上の他の石の配置によっては、戦略上異なる意味を持つ。


 タケフ(たけふ)(takefu)(bamboo joint)
 2子ずつ1路を隔てて並んだ形。竹の節に似ていることからこう呼ばれる。交互着手のルール上、着手放棄をしないかぎり絶対に切れない。タケフの両ノゾキするべからず。
 Baidu IME_2014-2-19_11-10-33
 タケフは切れない(タケフにキレたためしなし)
 タケフの心配ダメツマリ(タケフが抜けるダメズマリ)
 タケフの両ノゾキするべからず
 (Never try to cut bamboo joints)
 タケフが抜けるダメヅマリ(タケフのダメヅマリ)  
 (There is damezumari at the bamboo joint)
 タケフの両ノゾキ、見るに毒(悪形)
 タケフも切れる時がある

 たすき型(たすきがた)()()
 両方がたすき掛け状態に布石したもの。黒の初手、右上隅に対して、白が対角線上の左下隅に打ってくるとたすきにはならない。黒初手右上隅・白二手左上隅と打たれても、黒の第三手が右下隅ならたすきにはならない。つまり、たすきになるのは両者がその戦い方に同意した時のみである。

 多勢に無勢

 棚から牡丹餅
 思いがけず予想外の幸運にめぐり合った時の情景語であるが、これも
囲碁用語ではなかろうか。

 タヌキの腹ツヅミ()(tanukinoharatsudumi)()
 たぬきの腹づつみ
 

 種石
 要になっている大事な石を云う。
 種石とカス石を見極めろ

 ダメ(駄目)(囲碁用語が語源)
 ダメ(駄目)とは囲碁用語が世間用語になった言葉の一つで囲碁用語が語源である。「どちらから打っても目にならない、双方にとって地にならない価値のない地点に打つ手」のことをいう。終盤の小ヨセも終わり、もう打つところがなくなるとダメ場だけが残り、白地と黒地のその境界の空いたスペースを詰めて終局となる。

 なお、囲碁の部分的な攻め合いの場面では、「ダメ」は意味が変わってきて、白黒双方のダメの数が攻め合いに勝つか負けるかを左右します。「ダメを詰めること」は駄目どころか、重要な意味を持つ。また、「ダメ詰まり」も同様の意味で、ダメが詰まっているために、打ちたいところに石が置けないような状況をいう。日常会話で「駄目詰まりだなあ」と言えば、「万策が尽きた」「手立てがない」というような意味になる。野球などで「駄目押しの追加点」などのように使われることがあるが、この場合は、「逆転可能域から不可能域への追加点」と云う風に使われているので、囲碁の場合とは若干ニュアンスが違う。
 ダメ詰まり
 石又は石団の呼吸点がなくなっている状態を云う。
 ダメのつまりが身の詰まり(ダメ詰まりは万病の元)

 足りん足りんは工夫が足りん

 短気は損気

 団子石は愚形の見本
 (Don't make compact groups of stones)
 団子石をつくるな
 (Don't make dangos)

 断点
 石が接触しているところで、キリを入れられて切られる状態になっている
箇所を云う。
 断点をノゾクな(断点ノゾクべからず)断点ノゾクべからず
 (Don't peep at cutting points)

 た行ち

 力自慢の出切りかな

 チキリトビ()()()
 自分の石から1つスペースを空けて斜めに跳ぶ手のこと。

 中国流(chuugokuryuu )(the Chinese opening)
 盤の片側で星、小目、辺の星脇がコンビになっている布石を云う。
中国流
高中国流

 隅の星、辺の星脇、小目に、石を配置して打つ作戦のこと。布石の型の1つ。中国流は、3連星と同じく中央の方へ勢力を広げていく打ち方ですが、一方の隅が小目にあるので、隅の地も多少囲いやすくなります。なお、辺の星脇の石が高い位置にある場合は、「高中国流」と呼びます。


 生()(chousei)(long life)

 着眼大局、着手小局
 将棋の升田幸三の名言。

 着手順序決定基準は石の強弱と大きさ

 チャンスを逃すな

 中押し(ちゅうおし)(囲碁用語が語源)
 中央の一目は隅の十目に値する
 (One point in the center is worth ten in the corner)
 中央を地にするな
(There is no territory in the center)

 長生は生きでも死にでもない

 丁々発止

 直四は生きなり角四は死になり

 た行つ

 追撃はケイマが有利

 ツキアタリは悪手

 突くなら急所を

 ツキアタリ()()(bump、butting play)
 ツキアタリ。

 ツキダシ()()()
 石を連ねて関(イッケン)に突入する。ケイマのツキダシ。

 ツギ(接、粘、連)()()
 相手に切断されそうな場所をつなぐ手のことを云う。アタリにされた石を助けるような手、またはキリを防ぐような手。キリ(断)の前にツギ繋がる。ツギ方にはカタツギとカケツギ(虎)、ケイマツギがある。アタリ(打)にツギ、キラレル前にツグ。「ノゾキにはツギ 」。
 Baidu IME_2014-2-19_11-6-24
カタツギ。白に1と切られると黒▲の石は弱くなります。黒は切られないように黒1と打ってつながります。 これを「ツギ」といいます。このような石と石を直角に完全につなぐのを「カタツギ」と云う。
カケツギ。石と石を直接ツガないで、一路ずらしてつなぐのを「カケツギ」と云う。
 ツギ方はカタツギ、カケツギ、ケイマツギ
 ツギは堅ツギが基本
 継ぐ場合は、的にきかせて継げ

 ツケ()(tsuke)(attach、attachment, contact play)
 相手の石の隣に打つこと。打った石の隣に自分の石がある場合は「ツケ」とは言わない。単独でいる相手の石の横に自分の石をくっつけるような手。アタマツケ、巓(テン)(托) ツケ、下ツケ。(靠) 上ツケ等がある。
 単独で相手の石にくっつけていく手をツケと云う。白1と単独で黒▲の石にくっつけていくのがツケ。ツケられた黒は、aとハネたり、bと受けることになる。
 黒1と白△にツケ。これに対して白2とハネ、黒3とノビたとき白4と打つのもツケ。

 ツケオサエ()(tsukeosae)(attach and block)

 ツケ切り()(tsukegiri)()
 ツケギリ一方をノビよ

 ツケコシ()(tsukekoshi)(cutting across the knight's move)
 ケイマの位置にある相手の石と石の間を裂くように、自分の石から一路以上開けて相手の石にツケ、相手の石の分断を図る手を云う。
 ツケコシ切るべからず

 ツケにはハネよ(ツケにはハネよ、ハネにはノビよ)
 敵にツケられたらハネて受け、ハネられたらノビるという基本的な打ち方の教え。下図がその例。

 ツケノビ()(tsukenobi)(the attach-and-extend)
 ツケてノビる二手セットの手を云う。
 ツケノビ
 ツケにはノビよ

 ツケヒキ(ツケ引き)()()
 ツケてヒク二手セットの手を云う。相手の石にツケ、相手がハネたら、つけた石を引いてくる一連の手順のこと。

 包むように攻める

 ツッパリが有力な武器

 強い石、厚い石に近づくな
 強い時には三羽烏
 強い方につけよ
 星に両ガカリされた時、ハサミのない強い方の石にツケた方がよい。
ただし近年は考え方が変わり、ハサミのある方にaとツケていくことが
多くなっている。下図が1例で、黒1がハサミのない強い方の石へのツケ。

 鶴の巣ごもり()(tsurunosugomori)(the crane's nest)
 石を取る基本テクニックの一つで、放り込みの石を使って両側から締め付け万事休すの形にする手筋を云う。
 下記のような図形。黒は逃げられない。放っておくしかない。
 ┌┬┬┬┬┬┬┬┐
 ├┼┼○○○┼┼┤
 ├┼○●●●○┼┤
 ├┼○┼┼┼○┼┤
 ├┼┼┼●┼┼┼┤
 ├┼┼┼┼┼┼┼┤

 た行て

 (出)()(push through)
 相手の石の間を出て行く手のこと。
Baidu IME_2014-2-19_11-4-19

 デギリ(出切り)(degiri)(push and cut)
 出てキル二手セットの手を云う。相手の石の間を出て、押さえられたら、そこを切る一連の手順のこと。

 出てはならないケイマの腹

 手数を詰めるホウリコミ(欠眼に放り込むと手数を1手縮められる)

 手抜き
 相手が打って来たところの折衝をせずに、そこを手抜いて他の方面に向
かう打ち方を云う。囲碁用語が語源である。

 手拍子に打つことなかれ
 手拍子はコウで誘え

 手戻りは避けよ、手戻りに注意せよ
 (Beware of going back to patch up your plays)

 手を抜いて石取らせ、そこで「アイタタ」いわなあかん。

 敵地で活きはツケて打て
 敵はさる(猿)者、引っかく者
 敵は前に座っている
 敵の急所は我が急所敵の打ちたいところに打つ
 (The enemy's key play is my own key play)
 敵陣のコウは大歓迎

 鉄柱(てっちゅう)(tecchu)(iron pillar)
 隅か辺の星の自分の1子から下がる手、またはその形のこと。ただし、あらかじめ固く打っておくような意味合いの手に使う言葉で、この2子の隣に他の石がある場合などは、「鉄柱」とは呼ばない。

 天狗の鼻ヅケ

 天元(てんげん、、)



 た行と

 度胸千両

 同形は先着に利あり
 同線ではツケるな、異線でツケよ(4線より上では、同じ高さの石にツケると不利になる可能性が高い

 ド方殺すにゃ刃物はいらぬ

 どちらにもヒラけるワリウチの手段

 トックリ形()(tokkuri)()
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 上図のように、一間にトンだ石からケイマに打った形を俗に「犬の顔」または「徳利」、もう一路遠くaの大ゲイマに打つのは「馬の顔」と云う。

 トックリ形はコリ形

 隣に手数をかけすぎるな

 トビ()()()
 上へ向かって一路以上あけて打つ手のことを云う。

 トビツケ()()()
 トビながらツケる手を云う。

 トビマガリ()()()
 黒1のように曲がった形に飛ぶ手は、「トビマガリ」と表現する。

 土俵を割る

 朋あり遠方より来る楽しからずや(囲碁諺)

 共に打ちたい両先手

 取らず三目(とらずさんもく)()()
 下図のような形が代表的なもの。黒から打てば白地3目(場合によれば最大8目)になり、白から打てば白地2目(場合によれば1目)になるため、先に打ったほうが損をする。そのため、何目の地とするかがルール上の問題とされてきた。
 黒から打てば白地3目になる。  黒1で黒のアゲハマは1個になる。
 白2で白のアゲハマは5個になる。黒5で黒のアゲハマは1個増えて2個になる。結果として白のアゲハマが3個多くなり、白地3目になる。なお、白にコウ材が多ければ、白地は最大8目になる。  白4とコウにする手があり、白6で白のアゲハマは1個増えて6個になり、盤面に3目の白地が残る。このとき黒のアゲハマは1個なので、この隅の白地は8目になる。黒にはコウダテによる他の箇所での得がはかれる。逆に白から打てば白地2目になる。
 白1で白のアゲハマは4個になる。 黒4で黒のアゲハマは3個になる。
 白7で白のアゲハマは1個増えて5個になる。結果として白のアゲハマが2個多くなり、白地2目になる。なお、黒にコウ材が多ければ、黒6で7の左に打つ手があってさらに白地は1目減る。

 取りたいほうの逆をキレ
 (コウは)トリ番に回れ
 取ろう取ろうは取られのもと 

 トントン()()()
 オイオトシ。別名をトントン、ツギオトシ、バタバタとも。「トントンの筋」。

 行な

 中地(なかじ)囲うな(中地、囲うべからず)
 中の1目と隅の10目、値打ち変わらず

 ナカデ(中手)(nakade)(nakade,placement reducing a group to one eye)
 相手の地の中に打って、生きる為に必要な2眼を作らせぬようにするような団子手のことを云う。
 中手の形は全部で6型
 中手の九九は3子3、4子5、5子8、6子12
 中手は内外の攻め合い(内ダメと外ダメの詰め合い)

 ナダレ(雪崩れ)()()
 変化が多く難解なことで有名。

 生(なま)のぞきの悪手

 ナラビ
 自分が既に打っている石の隣に打つ手。動詞では「ナラぶ」となる。
 ナラビに佳着多し

 何にもならん裏の柿の木

 行に

 二の一()()()
 二の一()()()。二の一:「二の一に妙手あり」。
 二の一、二の二に妙手あり
 2の一は隅の急所

 二間シマリ()(nikenshimari)(two-space corner enclosure)

 二間高ガカリ()(nikentakagakari)(two space high pincer)
 

 二間高バサミ()(nikentakabasami)()
 

 二間トビ()(nikentobi)(two-space jump)
 自分の石から2つ間をあけてとぶ手。参照:トビ、一間トビ。

 二間バサミ()(nikenbasami)(two space pincer)
 自分の石から2つ間をあけてとぶ手。参照:トビ、一間トビ。

 二間ビラキ()(nikenbiraki)(two space extension)
 二間空けた場所に開く手のこと。石と石の間を2つ開けてヒラくこと。主に地を囲ったり、生きるためのスペースを広げるときに打つ手です。石と石の間がせま過ぎず、広過ぎず、ちょうど良い間隔なので、地を囲うのに一番よく使われるヒラキです。
二間ビラキは一家をなす

 二線ハウべからず、四線ハワせるな(二線敗線、四線勝線)
 下左図の黒のように、二線を必要以上にハウのは、地が1目ずつしか増えない
のに相手の厚みがそれ以上に増し、一般によくない。また下右図のように四線を
ノビていくのは、地が3目ずつ増えていくので効率がよい。ただしこれは布石段階
での話であり、終盤に入ってからは二線のハイは極めて大きなヨセとなる。
 (Take the cutting stone on the second line)

 ニ線、三線余計にハウな
 二線をハウは敗線
 (The second line is the line of defeat)
 ニ線は6死8生  
 (On the second line, 8 live, 6 die)

 二段コウ()(nidankoh)(two stage ko)
 この形で、黒はaに打ち抜けば勝ちだが、白からはまずbのコウに勝ってcに取り、ここでもコウを勝ち抜いてdに打ち上げて初めて勝ちとなる。こうしたケースを二段コウと呼ぶ。

 二段バネ()(nidanbane)(double hane) 
 一度ハネを打ち、相手にはね返された所をもう一度はねる手のこと。二段にハネること。格言「二段バネ、打てて初段間近なり」。
 白3と打ったとする。これも「ハネ」で、白△に続いてのハネなのでこれを「二段バネ」と云う。
 二段バネ覚えて初段近くなり
 二段バネの手筋

 二手ヨセコウはコウにあらず

 二兎追う者は一兎も得ず

 二度あることは三度ある

 二目(子)にして捨てよ
 自分の石をカカエられたら、一本サガッて捨て石を増やし、手数を延ばしてお
いて周辺から利かすのが有効な手段になる。下図の場合、黒1の石をそのまま
捨てるのではなく、黒3と逃げておけば、黒5,7,9を利かして外勢を固めることが
できる。
 (Add one stone, then sacrifice both)

 二目のアタマ()(nimokunoatama)(play on the head of two stones)
 

 二目(子)の頭は見ずハネよ
 自分と相手の石が二子ずつ並んで対峙した状態の時、相手の頭をハネるの
は多くの場合に急所となる
。下図黒1のような手。
(At the head of two stones in a row, play hane)
 二目の頭タタかすべからず(二モクの頭は親にも叩かすな)

 二立三析(にりつさんせき)
 二つ石が縦に並んで且つ3間に開いた形を云う。相手が3間の間に入っ
てきても石をきられる可能性が低い。
 二立三析(にりつさんせき)ヒラキの基本(二立三析、三立四析)

 二連星()(nirensei )()
 二連星。

 肉を切らせて骨を断つ

 逃げは三文の得
 逃げるは一間

 ニンジンタマネギトントン刻む

 行ぬ

 抜いた一子、実はカス石

 行ね

 根もとをついで石の下 

 狙いすぎは大勢を失う
 狙われている花嫁

 行の

 ノゾキ(視)(nozoki)(peep)
 次に相手の石の切断をみた手のこと。 相手の弱点の近くに打ち、ツギを
強制するような手。下図で四角マークのついている白(3箇所)はノゾキで
ある。次に、D15, E5, P2に打つと黒が分断される。
 Baidu IME_2014-2-19_11-5-58
白1がノゾキ。
白1がノゾキ。
 ノゾかれたらノゾキ返せ
 ノゾキに悪手あり
 ノゾキにツガぬ馬鹿はなし
 ノゾキにすぐツグ馬鹿はなし
 のぞきにはババでもすそ隠す

 ノビ()(nobi)(stretch)
 上や外側に向かって自分の石の隣に打つ手のこと。但し、周りに相手の石が少なく、それほど忙しくない場所での手は、「ノビ」とはあまり言わない。自分の石のとなりに打って石を連ね補強するような手。例:下図の白D5 囲碁格言「ハネにはノビよ」 - ハネられたらノビを打つべし。
 白△のオシに黒1と打つのがノビ。ヒキは自分の方へ戻る手、ノビは反対に外側へ進出していく手である。





(私論.私見)